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L’expérience de l’utilisateur est un domaine moderne, mais il a été en gestation pendant un siècle.  Il commence ses débuts à la fin du 19e siècle, quand la main-d’œuvre qualifiée a été en baisse et quand le progrès de la technologie de la machine a inspiré l’industrie à repousser ses limites pour rendre le travail humain le plus facile. La philosophie de cette époque a été bien illustrée par des gens comme Frederick Winslow Taylor et Henry Ford, les pionniers des produits qui rendent le travail humain plus efficace, productif et routinier. La recherche de Taylor sur l’efficacité des interactions entre les travailleurs et leurs outils a été un des précurseurs de ce que les professionnels en expérience utilisateur pensent aujourd’hui.

La première moitié du 20e siècle se remarque par le développement de recherche dans les domaines des facteurs humains et l’ergonomie. Motivés par la recherche dans les aeromedics pendant la Première Guerre et la Seconde Guerre mondiale, les facteurs humains ont porté sur la conception des équipements et des appareils pour mieux les aligner avec les capacités humaines. À la fin des années 1940, le lieutenant-colonel Paul Fitts (qui était aussi un psychologue) mène une recherche sur les erreurs des pilotes dans le cockpit et propose des recommandations pour organiser efficacement des boutons de commande du poste de pilotage. Plusieurs années plus tard, Fitts invente la loi de Fitts, l’une des lois fondamentales de la physique pour la conception de l’expérience utilisateur. Cette loi indique que le temps nécessaire pour passer à une cible est déterminé par la distance et la taille de la cible.

Vers le milieu du 20e siècle, l’efficacité industrielle passe par la suppression d’une relation plus harmonieuse du système de production Toyota, qui traite ses travailleurs comme des contributeurs clés à une amélioration continue du processus. Par exemple, les travailleurs dans les usines de Toyota peuvent tirer une corde appelée le cordon Andon pour arrêter la chaîne de montage et améliorer les informations s’ils ont vu un défaut ou une façon d’améliorer le processus.

À la même époque, le designer industriel Henry Dreyfuss écrit le livre « Concevoir pour les hommes » (ang. Designing for People) démontrant des gens au centre de la conception. Dans ce document, Dreyfuss décrit un grand nombre de méthodes que les concepteurs UX emploient aujourd’hui pour comprendre les besoins des utilisateurs. Selon Henry Dreyfuss, lorsque le point de contact entre le produit et les gens est un point de friction, le designer a échoué. D’autre part, si les gens sont plus sûrs, plus confortables, plus désireux d’acheter, plus efficaces ou tout simplement plus heureux par le contact avec le produit, plus le concepteur a réussi.

Parallèlement un nouveau mouvement des recherches universitaires se dessine et mène plus tard la science cognitive, la discipline qui combine un intérêt dans la cognition humaine (la capacité humaine pour la mémoire à court terme en particulier) avec des concepts tels que l’intelligence artificielle et la machine. Les chercheurs en sciences cognitives étaient intéressés par le potentiel des ordinateurs servant comme un outil pour augmenter les capacités mentales de l’homme.

Au début des années 1970, le progrès dans la conception des ordinateurs à usage humain s’amorce. Le centre de recherche Xerox PARC se fonde pour explorer les innovations dans la technologie au milieu industriel. Le travail du centre a produit de nombreuses conventions de l’interface utilisateur qui sont encore utilisées aujourd’hui, notamment l’interface graphique, la souris et l’image générée par ordinateur. Le travail du PARC a aussi grandement influencé la première interface graphique commerciale disponible pour l’utilisateur: le Macintosh d’Apple. Le terme de l’expérience utilisateur apparaît au début des années 1990 chez Apple, quand le psychologue cognitif Donald Norman rejoint l’équipe. Norman présente l’expérience utilisateur pour englober toutes les recherches concernées l’interface humaine.  Son livre The Design of Everyday Things sur l’expérience cognitive des produits, y compris les produits technologiques, a fait école pour diriger et inspirer ce domaine en pleine croissance. Don Norman a inventé le terme parce que l’interface humaine (ang. computer human interface – CHI) et la convivialité sont très étroites et parce que ce terme couvre tous les aspects de la personne en expérience d’un système, y compris la conception industrielle et graphique, l’interface, l’interaction physique et manuelle.

Avec la croissance des ordinateurs personnels dans les années 1980 et du Web dans les années 1990, la plupart de ces tendances ont convergé l’une dans l’autre. Les interfaces graphiques, les sciences cognitives et la conception pour les gens et avec eux sont devenues le fondement pour le domaine de l’interaction homme-machine (IHM), ou computer human interaction (CHI) en anglais. Plus les gens ont accès à des ordinateurs, plus le grand besoin à comprendre et à optimiser leur usage grandit. IHM popularise des concepts tels que la facilité d’utilisation et le design d’interaction, deux ancêtres importantes de l’expérience de l’utilisateur. Dans la bulle internet des années 1995-2000, de nouveaux titres d’emploi comme «concepteur Web », « designer d’interaction » et « architecte de l’information » commencent à surgir. Comme les gens deviennent de plus en plus expérimentés dans ces rôles, la compréhension la plus profonde du domaine de l’expérience utilisateur se développe. Aujourd’hui, l’expérience utilisateur est un domaine en pleine expansion, avec plusieurs programmes universitaires qui forment les futures générations de professionnels à concevoir des produits pour les personnes qui les utilisent.

 

Source :
BULEY, L. (2013). «The User Experience Team of One», Rosenfeld Media, Brooklyn, 265p.